与Ryu×职业玩家DOLCE.互相交流、20年来音乐游戏的发展与『beatmania』独有的乐趣

2000年,乐曲《starmine》被《beatmania IIDX 3rd style》一般乐曲公募采用,同年在《beatmania IIDX 4th style》中实现曲师出道以来,以“音乐游戏”为中心亲自创作了各种各样的人气歌曲的音乐创作者Ryu☆。为纪念他在《starmine》出道20周年,完成了原创专辑《starmine 2020:Mare Nectaris》。

这部作品除了收录了《starmine》的重制版《starmine 2020》和包含新曲在内的Ryu☆名义的乐曲的DISC 1之外,还有以神乐的名义亲手制作的《beatmania IIDX 24 SINOBUZ》的大boss曲《Mare Nectaris》的原曲长版本,以及由kors k、BlackY、かめりあ作曲的Remix也收录了其中。两张专辑可以感受到近年来Ryu☆的乐曲在20年间各种变化。

这次的采访,是Ryu☆本人和作为《beatmania IIDX》的绝对王者而为人所知,2017年以后作为音乐游戏的第一个专业玩家进行解说等多方面活动的DOLCE.的对谈。两人一起走过和《beatmania》的20年/关于音乐游戏的发展进行了讨论。(杉山仁)


——这次的《starmine 2020:Mare Nectaris》是纪念Ryu☆的《starmine》20周年的专辑。你们两位还记得2000年当时的事情吗?

DOLCE:2000年左右,我是一个劲地玩家用的“beatmania”的时候吧。

Ryu☆:那是《beatmania IIDX》吗?

DOLCE.:不,我觉得是5键(以第一代“beatmania”为首的5键操作的系列)。也许《beatmania IIDX》也已经出了,但是我没有玩到。

Ryu☆:我2000年参加了《beatmania IIDX 3rd style》的一般乐曲公募,在那里被采用了自己的曲子,当时记得的是奖品是《3rd style》的游戏和专用控制器。但是,自己也和DOLCE.君没什么不同,只是一个玩着《beatmania》,去俱乐部玩的大学生。

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Ryu☆ ——Ryu☆先生发现《3rd style》公开招募是在截止日的前一天吧。

Ryu☆:在大学的电脑室偶然检查了下主页,写着“乐曲公开征集”,“诶?!”像这样。

DOLCE.:哈哈(笑)。

Ryu☆:因为写着“明天邮戳有效”,所以马上去买合成器,考虑怎么做才能来得及……。只是,从那时起我就是《beatmania》的玩家,所以我觉得和用户所追求的乐曲像有着很近的距离。我想知道“这很有趣”的曲风和音乐是否自然地融入“beatmania”中去。一边考虑着这些,一边就想把歌做成了happy hardcore。

——就是说要在系列中加入新的要素。

Ryu☆:嘛,正确地说并不是过去完全没有这类的曲子。《3rd style》中作为主题“DANCE EXPRESS Hi-speed”,加入了“TAKE ON ME”、“S.O.S”等HappyHardcore的曲子,在5键beatmania中“321STARS”也是一首techno pop,清晰、快速的四拍子旋律,作为玩家我觉得“这个很有趣”。我想也是有这部分原因,就打算用「starmine」应募。

DOLCE. :Ryu☆的《starmine》实装的时候,我还没有在游戏中心接触过IIDX,所以在家用机第一次玩这首歌,在当时地下club music的要素很强的《beatmania》中,因为这首歌闪亮的流行气息,我记得我当时玩得很开心。

DOLCE. ——Ryu☆的曲子,经常和听过一次就会留在耳边的旋律挂钩吧。

Ryu☆:特别是副歌的旋律,听过一次就会牢牢留在耳朵里,想着“请记住这首歌再回去”。也就是说,特别是在游戏中心,如果没有那样的冲击力的话,就无法吸引生客。“仅仅是从外壳传来的声音就能够吸引人”是非常重要的,我觉得《starmine》也是非常重要的歌曲。果然,我觉得自己也是一个玩家真的很重要。

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——那么,作为玩家,两位玩家在《beatmania》系列中感受到的魅力是?

DOLCE.:首先最基本的是,按下按钮,对应那个的“声音响”的乐趣哟。

——《beatmania》系列的乐曲据说是以乐曲的各个部分的数据提交到游戏程序里的,“玩家按着按钮让‘音符’响起”确实是其一大特征。

Ryu☆:是啊。我觉得最近很少有弹奏的音乐游戏。现在几乎所有玩家输入所触发的声音都是以SE(音效)的形式来响或者不叫的。而且,原本“声音响起”就和人原始的兴奋有关。例如,在《街头霸王Ⅱ》的SE鸣的模式下,“波动拳!”“波动拳!”光是连击就很开心了,或者说(笑)。

DOLCE.:(笑)。即使钢琴弹不好,也能发出那里的声音。我觉得那个很有魅力。

Ryu☆:也就是说,我觉得《beatmania》的乐趣之一就是“演奏的乐趣”。而且,如果玩得好的话,每次一个按钮的判定都会称赞“GREAT”“GOOD”。并且在曲子的最后有“AAA”之类的评价等,结果也会表扬你。像音乐游戏那样,2分钟内就能得到2000次以上的赞美的游戏,找遍全世界也不容易(笑)。

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——有DOLCE.先生特别喜欢的Ryu☆先生的乐曲吗?

DOLCE.:我对《Abyss-The Heavens Remix-》的冲击性很喜欢。虽然在不知道原曲的状态下从remix开始玩,但是在那个时候就觉得“真是一首非常好的曲子啊!”。从那以后再听原曲的时候,“原来的曲子和这首的曲子有这么大的不同啊”,曲子的优美和强大的想象力让我再次感到吃惊。BGA也很清爽,喜欢从后面看人玩的样子。

Ryu☆:创作这首歌的时候,我觉得我还是个大学生,从那时开始,各地的框体连上了网,从而大家就知道了详细的排行榜。我记得那时dj TAKA发来了邮件,《Abyss-The Heavens Remix-》在实际游玩次数的数据上,以绝对优势获得了人气的胜利。

DOLCE.:实际上,经常去的店也都在玩呢!

Ryu☆:PLight君也是因为“想创作这样的曲子”而开始制作的。之前制作的《Second Heaven(PLight Remix)》使用了《Abyss-The Heavens Remix-》的编曲方式。真漂亮啊。

DOLCE.:还有,这次的专辑收录曲,我也很喜欢《Under the Sky(Ryu☆Remix)》呢。因为喜欢《Cyber beatnation 1st conclussion》,所以这次听了这张专辑的时候心就跳了。能听到在这个时代重置的“Under the Sky”真是太开心了。

Ryu☆:这次以“《starmine》的20周年”为主题考虑专辑的时候,我觉得清爽、流行、吸引人的气氛“很适合”。只是,因为也有作为声音稍微想重做的地方,那个部分稍微弄了一下。其实,我想把曲子全部重新制作给专辑使用的,但是听了之后,发现有很多“只有在那个时候才能发出的声音”。这首曲子是2006年左右创作的曲子,用现在已经不使用了的器材和乐器制作的,我对自己说,“你应该留着它们”。所以我调整了声音使律动更接近旧版。

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DOLCE:其他还有《beatmania IIDX 11 IIDX RED》片尾曲的混音曲《IIDX RED Ending(Ryu☆Remix)》,也是一首紧紧抓住往年粉丝心的歌曲

Ryu☆:我自己也非常喜欢《RED》的片尾曲,每次都想加入到专辑里面。在《REFLEC BEAT groovin》中举办的企划《BEMANI MUSIC FOCUS》中,当轮到我自己选择的时候,也会说“隐藏歌曲就选这个吧!”虽然这么说,但是那时曲子的长度不够,就没办法实现了……(笑)。

——在音乐游戏的制作中,你们应该会考虑各种各样的事情吧,比如如何做一首好听的歌曲?如何让他玩起来更有意思之类的,Ryu☆先生一般会怎么思考呢

Ryu☆:我自己的在制作的时候,有很好的旋律是很重要的,而且,我觉得“如果有什么新的发明就好了”。想想一些你可以认为是“喜欢”的东西,尽管这是可能是一个超乎所想的idea,但我想让你觉得“我从没听过这个”

DOLCE.:实际上,Ryu☆的曲子经常也是这样,给人一种开拓新乐曲,新谱面的印象。《Go Beyond》、《3y3s》等,给人的印象是当时很少见的谱面比较多。列举的两首歌,无论是难易度还是乐曲本身都造成了不小的冲击。

——当你着手准备《starmine 2020:Mare Nectaris》的时候,你有考虑过什么吗?

Ryu☆:这次《starmine》诞生的20周年,基本上是以《starmine》的新版本为中心来考虑的,作为专辑,将自己至今为止所包含的“一个人的《Dancemania》”,也就是“一个人制作的dance music的整合”的主题加入“如果2020年做的话”这样的想法。我觉得这张专辑的BPM范围很广,我想每一首歌都能带来强烈的感觉。在此基础上,我意识到无论哪首歌都“适合当下”。最近,通过Spotify这样的流媒体服务听音乐的人增加了,不过,作为在那里的流行趋势,一首曲子的长度变短了吧。这个和kors k也经常说,“世界变得像音乐游戏一样了”(笑)。我这次也想尽量减少无用的要素,把充实的东西传达给大家。因为是Long Version也只有3分钟,如果能做成充实的3分钟就好了。

——和制作《starmine》的时候相比,果然Ryu☆的音乐的范围也很广泛了呢

Ryu☆:特别是最近,从我第一次给《beatmania》提供乐曲开始算起,已经20年了,KONAMI的方向也开始扩大了。最近被要求制作新版本被称为“平出曲”的曲子,和不是自己擅长的四拍子的曲子。我想是因为这样,做音乐的范围也很广泛起来了吧。

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DOLCE.:确实,Ryu☆最近给人的印象曲风十分的多变。

Ryu☆:例如,在这次专辑的第5首歌「O/D*20」的制作过程中,收到了「希望能做点techno.」的要求。开始在Beatport上听各种techno,从分析其魅力开始。

DOLCE.:这首歌是以“OVERDOSER”(《beatmania》加入TECHNO为契机的乐曲)为灵感源的曲子。

Ryu☆:当制作“O/D*20”的时候,《beatmania》从5键开始已经20年了呢。我从5键的第一天就开始玩《beatmania》了,我想我能不能做点什么。然后,从玩家的角度来看,“在TECHNO迎来20周年……”这样想的时候,“不是《OVERDOSER》吗!”马上就这样想到了。当我把这个想法用曲子表达出来的时候的时候,大家也很高兴呢。将自己特别值得尊敬的Hiroshi Watanabe的“OVERDOSER(Driving DubMix)”的各种零件加入到制作中,是非常快乐的体验。

DOLCE.:还有,我在这次的专辑中,《Beautiful Harmony》也给我留下了深刻的印象。我想这首曲子大概是从Ryu☆《Harmony and Lovely》中来源的灵感吧。

Ryu☆:确实是这样的

DOLCE.:(笑)。在游戏方面,也有让人联想到《Harmony and Lovely》的谱面的地方,曲子的缓急也表现在谱面上。break段后曲子的情绪高涨了起来,乐谱变得很难,之后16分音符就可以心情舒畅地击打,这是我非常喜欢的曲子。

Ryu☆:还有,(和《starmine》一起成为这次的另一首主打歌)《Mare Nectaris》,DOLCE.怎么样?(笑)。

DOLCE.:首先,这首歌在我的第一印象中并不是Ryu☆的曲子。

——《Mare Nectaris》是以神乐的名义创作的歌曲,在此次专辑情报解禁之际,其真实身份也同时被公开,在那之前“到底是谁呢?”各种各样的预测被展开。

DOLCE.:所以,我在收到专辑通知的时候也会说“是Ryu☆先生吗?!”让我吓了一跳。但是,这么说来也有让人觉得有“可能”的要素,所以第一次理解了这种隐藏方式,包括发表方式在内,我觉得“能让游戏炒热气氛很好啊”。

Ryu☆:我觉得热门boss歌曲的要素之一是“神秘”,这首歌是大boss曲,至今为止的历代大boss曲也以用假名的居多。虽然这首曲子有着这样的氛围,但是我想加入前所未有的新鲜感。因此,将名义隐藏起来,决定BPM 256的32分音符。尽可能的说“让我吓一跳吧”,构成了乐曲。在《IIDX》的情况下,《冥》一直作为大boss曲君临着,因为是难以超越的状况,所以我想如果能打开一个先例就好了。虽然我并不是想要超越“冥”,但在其他的角度上,我会想给人带来一种“这是什么?!”的感觉。无论是对于玩游戏的人,还是制作乐谱的人,我都想再创作一首高难度曲子。

DOLCE.:确实,像这样尖锐的曲子,到现在为止可能很少有。我自己在听到《Mare Nectaris》出现的时候,就给人一种很难的乐谱,打不了分的印象了……(笑)。但是,重新这首曲子的话,我觉得这是一种改变了气场和氛围的魅力,实际上玩这首的人也很多。

Ryu☆:我觉得至今为止的大boss曲也是这样的,不管出了多难的曲子,像DOLCE.君这样的超级玩家们一定会征服它的。此外,我也觉得“人真是有趣啊”,只要有一个人突破了这一个难关,就会有后继者继续朝着这个方向前进。从这个意义上来说,“Mare Nectaris”也让人感到安心。最初的时候,就连我都在想“这是什么东西?!”即使这样想,一两天左右就会有人帮我clear它,我想大家也会在那个方向继续前进吧。

——作曲的各位也相信着玩家吧。这两者之间有信赖关系,感觉就像是持续了20年的编号标题(游戏名)一样。

Ryu☆:确实,那个可能有。20年间,建立了信赖感。

DOLCE.:从玩家的角度来说,会觉得制作歌曲的创作者也有很多在玩之前就有“只要是这个人的话就放心了”的想法。

——从这个意义上来说,两位有各自留下印象的回忆吗?

Ryu☆:虽然现在已经是专业玩家了,解说的机会增加了,但是看到DOLCE.君作为玩家在正式比赛中使出全力的样子,真的很令人吃惊。在那个紧张的地方拿出自己的最佳成绩,看了真的很开心,“DOLCE.君太强了,大家都在围攻着DOLCE.,大家都在练习DOLCE.君不擅长的曲子。”这样的状况一直持续着呢。

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DOLCE.:谢谢。我也一直不服输地坚持着,即使在成为职业选手后,我想自己也能保持这竞技的热情吧。我觉得《beatmania》本身也达到了很好的状态,电竞的氛围也很高涨,现在也能和大家切磋技艺,我觉得非常开心。

——对于两位来说,你觉得这20年是怎样的一段时间呢?

DOLCE.:我在《IIDX》上玩了17年左右,刚开始玩的时候,对于现在的状况是“我可以把这个作为工作来生活”,实在是当时的我难以想象的。我甚至这样想告诉当时的自己。当时,“游戏不好”的想法在社会上仍然很强烈,但是我想“一直玩游戏”。我觉得没有放弃一直坚持下去真是太好了,所以才有现在。能和《beatmania》一起走过来,我非常开心。

——DOLCE.在这其中,也玩过了不少Ryu☆的曲子呢。

DOLCE.:是啊。虽然Ryu☆先生是一位非常伟大的人,但是像这样长期持续与《IIDX》有关联的人是很少的,我说起来也有点狂妄,但从这个意义上来说,也让我有感到亲近感的地方。我觉得他是和我一起度过时代的人。看到这样的Ryu☆现在也在发行新曲、启动新企划、活跃在音乐游戏和音乐界,也成为了我“加油”的原动力之一。

Ryu☆:哇,好开心。非常感谢!和kors k也经常说,《beatmania》的曲子,一开始是有着“虚假的感觉”的。最开始我也经常去俱乐部,当时对于俱乐部的这些人来说,有一个“beatmania”就是“虚假的东西”的印象,但我也保持着“我知道,但是无所谓”的信念。从那时开始,在这20年间,音乐游戏作为一种类型独立发展,真的是让我有一种感慨颇深的心情。

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——现在,DJ和曲师中,以音乐游戏为契机开始活动的人也在增加。

Ryu☆:是啊。举个例子,据说Porter Robinson先生(著名美国dj,制作人)也从喜欢《DanceDanceRevolution》开始了音乐活动,现在出现了很多“想创作像音乐游戏一样的曲子”的创作者。在日本,Masayoshi Iimori也是这样吧。像这样,过去和现在的时代发生了很大的变化,通过各位的继续努力,包括玩家和创作者,我想大家都能创造出20年前没有的新东西吧。现在,我自己也成为了中坚力量,今后,我会一边珍惜自己最擅长的好听的旋律,一边张开双臂欢迎这些新来者吧。这样的话,也能成为各位“有这样的种类”的新流派的音乐的入口吧。即使是平时没有机会听的类型,进入音乐游戏的话也会很开心地接触起来,作为大家的想法和乐趣的入口之一,如果能以更广泛的形式提供体验的话,我想每个人都会会变得更快乐吧。