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RyuとプロゲーマーDOLCEが交流し、20年間の音楽ゲームの発展と『beatmania』独自の楽しさについて

2000 年、楽曲《starmine》が《beatmania IIDX 3rd style》一般楽曲公募に採用され、同年《beatmania IIDX 4th style》で曲師デビュー以来、「音楽ゲーム」を中心に様々な人気曲を自ら制作してきた音楽クリエイター Ryu☆。彼の《starmine》デビュー 20 周年を記念して、オリジナルアルバム《starmine 2020:Mare Nectaris》が完成した。

この作品には、《starmine》のリメイク版《starmine 2020》と新曲を含む Ryu☆名義の楽曲の DISC 1 に加え、神楽名義で手がけた《beatmania IIDX 24 SINOBUZ》の大ボス曲《Mare Nectaris》の原曲長バージョン、さらに kors k、BlackY、かめりあによる Remix も収録されている。2 枚のアルバムからは、近年の Ryu☆の楽曲が 20 年間で様々に変化してきたことを感じることができる。

今回のインタビューは、Ryu☆本人と《beatmania IIDX》の絶対王者として知られ、2017 年以降は音楽ゲームの初のプロプレイヤーとして解説など多方面で活動している DOLCE. との対談。二人は共に《beatmania》との 20 年を振り返り、音楽ゲームの発展について話し合った。(杉山仁)


—— 今回の《starmine 2020:Mare Nectaris》は、Ryu☆の《starmine》20 周年を記念したアルバムです。お二人は 2000 年当時のことを覚えていますか?

DOLCE: 2000 年頃、私は「beatmania」を一生懸命プレイしていた頃ですね。

Ryu☆:それは《beatmania IIDX》ですか?

DOLCE.:いいえ、私は 5 鍵(初代「beatmania」を含む 5 鍵操作のシリーズ)だと思います。もしかしたら《beatmania IIDX》も出ていたかもしれませんが、私はプレイしていませんでした。

Ryu☆:私は 2000 年に《beatmania IIDX 3rd style》の一般楽曲公募に参加し、そこで自分の曲が採用されたことを覚えています。その時の賞品は《3rd style》のゲームと専用コントローラーでした。しかし、私も DOLCE. 君と同じで、ただの「beatmania」をプレイしてクラブに遊びに行く大学生でした。

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Ryu☆
——Ryu☆さんは《3rd style》の公開募集を締切日の前日に見つけたんですね。

Ryu☆:大学のコンピュータ室で偶然ホームページをチェックしたら、「楽曲公開征集」と書いてあって、「え?!」と思いました。

DOLCE.:はは(笑)。

Ryu☆:それで「明日郵戳有効」と書いてあったので、すぐにシンセサイザーを買いに行き、どうやって間に合うか考えました……。ただ、その時から私は「beatmania」のプレイヤーだったので、ユーザーが求める楽曲に近い距離感があると思いました。「これ面白い」と思える曲調や音楽が自然に「beatmania」に溶け込むかどうかを考えながら、曲を happy hardcore に仕上げようと思いました。

—— つまり、シリーズに新しい要素を加えようとしたわけですね。

Ryu☆:まあ、正確に言うと過去に全くなかったわけではありません。《3rd style》ではテーマ「DANCE EXPRESS Hi-speed」として、「TAKE ON ME」や「S.O.S」などの Happy Hardcore の曲が追加され、5 鍵の beatmania では「321STARS」も一曲の techno pop で、クリアで速い 4 拍子のメロディーがあり、プレイヤーとして「これ面白い」と感じました。おそらくその部分が理由で、「starmine」で応募しようと思ったのだと思います。

DOLCE. :Ryu☆の《starmine》が実装された時、私はまだゲームセンターで IIDX に触れたことがなかったので、家庭用機で初めてこの曲をプレイした時、当時の地下クラブミュージックの要素が強い《beatmania》の中で、この曲のキラキラしたポップな雰囲気にとても楽しんでいたことを覚えています。

DOLCE.
——Ryu☆の曲は、一度聴いたら耳に残るメロディーが多いですよね。

Ryu☆:特にサビのメロディーは、一度聴いたらしっかり耳に残り、「この曲を覚えて帰ってください」と思わせるようなものです。つまり、特にゲームセンターでは、そのようなインパクトがなければ新規客を引きつけることができません。「ただ外から聞こえる音だけで引きつけることができる」というのは非常に重要で、《starmine》も非常に重要な曲だと思います。やはり、自分もプレイヤーであることが本当に重要だと感じます。

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—— では、プレイヤーとして、お二人が《beatmania》シリーズで感じた魅力は何ですか?

DOLCE.:まず最も基本的なのは、ボタンを押してそれに応じた「音が鳴る」楽しさですね。

——《beatmania》シリーズの楽曲は、楽曲の各部分のデータがゲームプログラムに提出され、「プレイヤーがボタンを押して『音符』を鳴らす」というのが大きな特徴だと言われています。

Ryu☆:そうですね。最近は演奏する音楽ゲームが少なくなっていると思います。今ではほとんどのプレイヤーが入力した音が SE(音響効果)の形で鳴ったり鳴らなかったりしています。そして、元々「音が鳴る」ということは人間の原始的な興奮に関係しています。例えば、《ストリートファイター Ⅱ》の SE が鳴るモードでは、「波動拳!」、「波動拳!」と連続技を出すだけでとても楽しいです(笑)。

DOLCE.:(笑)。たとえピアノがうまく弾けなくても、あの音が出せるのが魅力だと思います。

Ryu☆:つまり、《beatmania》の楽しさの一つは「演奏の楽しさ」だと思います。そして、上手くプレイできれば、毎回ボタンの判定で「GREAT」「GOOD」と褒められます。そして曲の最後には「AAA」などの評価があり、結果も褒められます。音楽ゲームのように、2 分間で 2000 回以上の称賛を得られるゲームは、世界中を探してもなかなかありません(笑)。

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——DOLCE. さんが特に好きな Ryu☆さんの楽曲はありますか?

DOLCE.:私は《Abyss-The Heavens Remix-》の衝撃がとても好きです。原曲を知らない状態で remix から始めたのですが、その時に「本当に素晴らしい曲だな!」と思いました。それ以降、原曲を聴いた時に、「元の曲とこの曲にはこんなに大きな違いがあるんだ」と、曲の美しさと強い想像力に再び驚かされました。BGA もとても爽やかで、人がプレイしている様子を後ろから見るのが好きです。

Ryu☆:この曲を作った時、私はまだ大学生で、その時から各地の筐体がネットに繋がり、皆が詳細なランキングを知るようになりました。その時、dj TAKA からメールが来て、《Abyss-The Heavens Remix-》は実際のプレイ回数のデータで絶対的な優位性を持って人気を勝ち取ったことを覚えています。

DOLCE.:実際によく行くお店でもプレイされていましたね!

Ryu☆:PLight 君も「こんな曲を作りたい」と思って制作を始めたそうです。以前制作した《Second Heaven(PLight Remix)》は《Abyss-The Heavens Remix-》の編曲方式を使用しています。本当に美しいですね。

DOLCE.:それに、このアルバムに収録されている曲の中で、私は《Under the Sky(Ryu☆Remix)》もとても好きです。《Cyber beatnation 1st conclussion》が好きなので、このアルバムを聴いた時は心が躍りました。この時代にリメイクされた「Under the Sky」を聴けるのは本当に嬉しいです。

Ryu☆:今回「《starmine》の 20 周年」をテーマにアルバムを考えた時、爽やかでポップで魅力的な雰囲気が「とても合う」と思いました。ただ、音として少し重くしたい部分もあったので、その部分を少し調整しました。実は、曲を全部リメイクしてアルバムに使いたかったのですが、聴いてみると「その時にしか出せない音」がたくさんあることに気づきました。この曲は 2006 年頃に作られた曲で、今はもう使われていない機材や楽器で制作されたので、「それを残しておくべきだ」と自分に言い聞かせました。だから、音を調整してリズムを旧版に近づけました。

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DOLCE:他にも《beatmania IIDX 11 IIDX RED》のエンディング曲のリミックス曲《IIDX RED Ending(Ryu☆Remix)》も、往年のファンの心をしっかりと掴む曲ですね。

Ryu☆:私自身も《RED》のエンディング曲が大好きで、毎回アルバムに入れたいと思っています。《REFLEC BEAT groovin》で開催された企画《BEMANI MUSIC FOCUS》で、自分が選ぶ番になった時も「隠し曲はこれにしよう!」と言っていました。しかし、その時曲の長さが足りなかったので、実現できませんでした……(笑)。

—— 音楽ゲームの制作において、様々なことを考えると思いますが、例えばどうやって良い曲を作るか?どうやってプレイをもっと面白くするか?など、Ryu☆さんは一般的にどう考えていますか?

Ryu☆:私自身の制作の際には、良いメロディーがとても重要ですし、「何か新しい発明があればいいな」と思います。「好き」と思えるものを考え、これはおそらく想像を超えたアイデアかもしれませんが、「こんなの聴いたことがない」と感じてもらいたいです。

DOLCE.:実際、Ryu☆の曲はしばしばそうで、新しい楽曲や新しい譜面を開拓する印象を与えます。《Go Beyond》、《3y3s》などは、当時はあまり見られなかった譜面が多い印象があります。挙げた 2 曲は、難易度や楽曲自体がかなりの衝撃を与えました。

——《starmine 2020:Mare Nectaris》の準備を始めた時、何か考慮したことはありますか?

Ryu☆:今回の《starmine》誕生 20 周年は、基本的に《starmine》の新バージョンを中心に考え、アルバムとして自分が今まで含めてきた「一人の《Dancemania》」、つまり「一人で制作したダンスミュージックの統合」のテーマを「2020 年に作るなら」という考えを加えました。このアルバムの BPM 範囲は非常に広く、各曲が強烈な感覚をもたらすことを願っています。その基盤の上で、どの曲も「今に合っている」と気づきました。最近、Spotify のようなストリーミングサービスで音楽を聴く人が増えていますが、そこでの流行として、一曲の長さが短くなっていると思います。これについて kors k もよく言っていますが、「世界が音楽ゲームのようになった」と(笑)。私も今回、無駄な要素をできるだけ減らし、充実したものを皆に伝えたいと思っています。Long Version なので 3 分しかありませんが、充実した 3 分にできればいいなと思います。

——《starmine》の制作時と比べて、やはり Ryu☆の音楽の幅も広がっていますね。

Ryu☆:特に最近、私が初めて《beatmania》に楽曲を提供してから 20 年が経ち、KONAMI の方向性も広がり始めました。最近、新バージョンの「平出曲」と呼ばれる曲の制作を依頼され、自分が得意でない 4 拍子の曲も作るようになりました。おそらくそのため、音楽の幅も広がったのだと思います。

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DOLCE.:確かに、Ryu☆は最近、非常に多様な音楽スタイルを持っている印象があります。

Ryu☆:例えば、今回のアルバムの 5 曲目「O/D*20」の制作過程で、「techno を作ってほしい」というリクエストを受けました。Beatport で様々な techno を聴き、その魅力を分析し始めました。

DOLCE.:この曲は「OVERDOSER」(《beatmania》に TECHNO が加わったきっかけの曲)をインスピレーション源とした曲です。

Ryu☆:制作「O/D*20」の時、《beatmania》は 5 鍵から 20 年経ちましたね。私は 5 鍵の初日から《beatmania》をプレイしていたので、何かできないかと思いました。そして、プレイヤーの視点から「TECHNO が 20 周年を迎える……」と思った時に、「OVERDOSER ではないか!」とすぐに思いつきました。このアイデアを曲で表現した時、皆もとても喜んでくれました。自分が特に尊敬する Hiroshi Watanabe の「OVERDOSER(Driving DubMix)」の様々なパーツを制作に加えるのは非常に楽しい体験でした。

DOLCE.:また、今回のアルバムの中で、《Beautiful Harmony》も私に深い印象を残しました。この曲は Ryu☆の《Harmony and Lovely》からインスピレーションを受けたのではないかと思います。

Ryu☆:確かにそうです。

DOLCE.:(笑)。ゲームにおいても、《Harmony and Lovely》を連想させる譜面の部分があり、曲の緩急も譜面に表れています。ブレイク段の後、曲の感情が高まって、譜面が難しくなり、その後 16 分音符を心地よく叩けるのが、私は非常に好きな曲です。

Ryu☆:それに、(《starmine》と共に今回のもう一つの主打曲となる)《Mare Nectaris》、DOLCE. はどう思いますか?(笑)。

DOLCE.:まず、この曲は私の第一印象では Ryu☆の曲ではありませんでした。

——《Mare Nectaris》は神楽名義で作られた曲で、今回のアルバム情報解禁と同時にその正体も公開され、「一体誰なのか?」という様々な予測が展開されました。

DOLCE.:だから、アルバムの通知を受けた時、「Ryu☆さんですか?!」と驚きました。しかし、そう言われると「可能性がある」と感じる要素もあったので、初めてこの隠し方を理解し、発表方法も含めて「ゲームの雰囲気を盛り上げるのに良いな」と思いました。

Ryu☆:私は人気のボス曲の要素の一つは「神秘」だと思います。この曲は大ボス曲で、これまでの歴代大ボス曲も偽名を使うことが多かったです。この曲にはそのような雰囲気がありますが、前例のない新鮮さを加えたいと思いました。だから、名義を隠し、BPM 256 の 32 分音符を決定しました。できるだけ「驚かせてほしい」と言う構成にしました。《IIDX》の場合、《冥》はずっと大ボス曲として君臨していて、超えられない状況なので、先例を開ければいいなと思いました。私は「冥」を超えたいわけではありませんが、他の角度から「これは何だ?!」という感覚を与えたいと思っています。プレイする人にとっても、譜面を作る人にとっても、高難易度の曲を再創作したいと思っています。

DOLCE.:確かに、こうした尖った曲は、今まであまりなかったかもしれません。私自身、《Mare Nectaris》が登場した時、非常に難しい譜面で、スコアが取れない印象を持ちました……(笑)。しかし、この曲を再創作することで、気場や雰囲気が変わった魅力があると思います。実際にこの曲をプレイする人も多いです。

Ryu☆:今までの大ボス曲もそうだと思いますが、どれだけ難しい曲が出ても、DOLCE. 君のようなスーパープレイヤーたちは必ずそれを征服するでしょう。また、「人って本当に面白いな」とも思います。誰かがその難関を突破すれば、後続者がその方向に進んでいくことになります。この意味で、「Mare Nectaris」も安心感を与えてくれます。最初の頃は、私も「これは何だ?!」と思っていました。そう思っていると、一、二日後には誰かがクリアしてくれるので、皆もその方向に進んでいくと思います。

—— 作曲家の皆さんもプレイヤーを信じていますよね。この二者の間には信頼関係があり、20 年続いてきた番号タイトル(ゲーム名)のように感じます。

Ryu☆:確かに、その可能性があります。20 年間、信頼感が築かれてきました。

DOLCE.:プレイヤーの視点から見ると、楽曲のクリエイターも多くがプレイする前から「この人なら安心だ」という考えがあると思います。

—— この意味で、お二人にはそれぞれ印象に残る思い出がありますか?

Ryu☆:今ではプロプレイヤーになり、解説の機会が増えましたが、DOLCE. 君がプレイヤーとして公式大会で全力を尽くす姿を見ると、本当に驚きます。その緊張の場で自分のベストを出し、見ていて本当に嬉しく、「DOLCE. 君は強い、みんなが DOLCE. を攻撃して、みんなが DOLCE. 君が苦手な曲を練習している」という状況がずっと続いていますね。

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DOLCE.:ありがとう。私もずっと負けず嫌いで頑張ってきました。プロ選手になった後も、自分もこの競技の熱意を保てると思います。私は《beatmania》自体も良い状態に達していると思いますし、e スポーツの雰囲気も高まっていて、今も皆と技術を切磋琢磨できていることがとても嬉しいです。

—— お二人にとって、この 20 年はどのような時間だったのでしょうか?

DOLCE.:私は《IIDX》を 17 年ほどプレイしていて、最初にプレイした時、今の状況は「これを仕事にして生活できる」というのは、当時の私には想像もできないことでした。私は当時の自分にそう伝えたいです。当時、「ゲームは良くない」という考えが社会にまだ強くありましたが、「ずっとゲームをやりたい」と思っていました。諦めずに続けてきたことが本当に良かったと思うので、今があるのだと思います。《beatmania》と共に歩んできたことがとても嬉しいです。

——DOLCE. はその中で、Ryu☆の曲もたくさんプレイしましたね。

DOLCE.:そうですね。Ryu☆さんは非常に偉大な方ですが、こうして長期間《IIDX》に関わっている人は少ないので、少し傲慢かもしれませんが、その意味でも親近感を感じる部分があります。私は彼と共に時代を過ごした人だと思っています。今の Ryu☆が新曲を発表し、新しい企画を始め、音楽ゲームや音楽界で活躍しているのを見ると、それも私の「頑張ろう」という原動力の一つになっています。

Ryu☆:わあ、嬉しいです。ありがとうございます!kors k ともよく話しますが、《beatmania》の曲は、最初は「虚偽の感覚」がありました。最初、私はよくクラブに行っていたのですが、当時クラブの人たちにとって、「beatmania」は「虚偽のもの」という印象がありましたが、私は「知っているけど、気にしない」という信念を持っていました。その時から、この 20 年間、音楽ゲームは一つのジャンルとして独立して発展してきたことに、非常に感慨深い気持ちを抱いています。

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—— 今、DJ や曲師の中で、音楽ゲームをきっかけに活動を始める人も増えていますね。

Ryu☆:そうですね。例えば、Porter Robinson さん(著名なアメリカの DJ、プロデューサー)も《DanceDanceRevolution》が好きで音楽活動を始めたと言われており、今では「音楽ゲームのような曲を作りたい」と思うクリエイターがたくさん出てきています。日本では Masayoshi Iimori もそうですね。このように、過去と現在の時代は大きく変わり、皆さんの努力を通じて、プレイヤーやクリエイターを含めて、20 年前にはなかった新しいものを創造できると思います。今、私自身も中堅の力になり、今後も自分が得意な美しいメロディーを大切にしながら、新しい来訪者を歓迎していきたいと思います。そうすれば、皆さんに「こういう種類の」新しい流派の音楽の入口になれると思います。普段は聴く機会がないタイプでも、音楽ゲームに入ることで楽しく触れ合えるように、皆さんの考えや楽しみの入口の一つとして、より広い形で体験を提供できれば、皆がもっと幸せになれると思います。

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